informe 46 NTElectromarket_2023 como trabajadoras en apenas tres años no es baladí, y habla de la especialización que están llevando a cabo en las aulas”, reflexiona. Tal y como revelan las informaciones compartidas, parece que se augura un futuro prometedor para el ámbito de los videojuegos. Carretero lo resume muy bien: “Este sector está en pleno auge. La era digital ya le hizo un hueco en el mercado, pero los últimos avances tecnológicos, como las gafas de calidad de RV o el mundo del metaverso, están preparando un panorama de explosión de cara a los próximos años”. Hacer del juego una profesión Cuando en el colegio se le preguntaba a los más pequeños y pequeñas qué querían ser de mayores, estos no lo dudaban ni un segundo: bomberos, policías, astronautas, deportistas, profesores o médicos. Ahora las reglas del juego han cambiado, y estos niños y niñas ya crecen con un dispositivo debajo del brazo y sueñan con dedicarse a trabajos más actuales. La ‘III Radiografía del Gaming en España’, realizada por PcComponentes, expone que las profesiones más aclamadas por los jugadores de la generación Z son las que tienen que ver con “la industria de los videojuegos y creación de contenidos”, con un 39 y un 34%, respectivamente, tal y como comparten desde la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Otra de las informaciones relevantes es la que se ha publicado en el último ‘Libro Blanco del Desarrollo del Videojuego en España’, en el que se pone de manifiesto que el sector empleó de forma directa a más de 9.800 personas en 2022. La razón de este éxito puede tener que ver no sólo con las salidas profesionales, sino a que con el paso de los años se le dio más importancia en ámbito educativo, y lo que se veía en un principio como una manera más de “matar el tiempo”, adquirió un mayor protagonismo. Sin ir más lejos, un estudio de la UOC muestra como los usuarios que han jugado a videojuegos en edades tempranas notan tiempo después como su memoria ha mejorado. Así lo indica Marc Palaus, doctorado en la UOC: “Aquellos que fueron jugadores habituales de videojuegos antes de la adolescencia, a pesar de que en la actualidad ya no lo sean, mostraron un mayor rendimiento en tareas de memoria de trabajo, que implican la retención y la manipulación de información en la mente para producir un resultado”. Mientras que los individuos que no habían tomado contacto de pequeños con la consola “no se beneficiaban de una mejora al procesar e inhibir estímulos irrelevantes” y, por otra parte, “eran más lentos”, frente a los primeros. Estas son algunas de las conclusiones a las que llegaron los investigadores Marc Palaus, Elena Muñoz, Raquel Viejo y Diego Redolar, pertenecientes a dicha Universidad y cuyo artículo fue publicado en revista científica ‘Frontiers in Human Neuroscience’. Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket. VENTAS POR SEGMENTO DE NEGOCIO 2022 UNIDADES EVOLUCIÓN (%) Accesorios y juguetes híbridos Videoconsolas Videojuegos 7.091.747 3.108.337 841.944 Accesorios y juguetes híbridos Videoconsolas Videojuegos 2% -17,3% -13,4% Puesta en escena Hoy en día el consumo de videojuegos no está concentrado en una parte de la población, sino que se ha generalizado porque cualquiera puede tener acceso a ellos, dado los múltiples aparatos que existen para poder “echar una partida en casa”, sea en offline o en streaming: ordenadores de sobremesa, smartphones, consolas, consolas portátiles o dispositivos de realidad aumentada, y es que cualquier producto sirve para adentrarse en el mundo del gaming. En el caso de temáticas existen unas cuantas a elegir: acción, carreras, experiencias basadas en películas o en sagas, juegos FPS (First-Person Shooter) o conocidos por ser creados para vivirlos en primera persona, de aventuras, de estrategia, de simulación, deportes, infantiles, etc., por lo que es más fácil captar la atención de diferentes tipos de público. La investigación de LCI Barcelona ha detectado como los de acción han sufrido una caída de casi un 40% entre 2018 y 2022, y esto mismo le ha pasado a Para que la inmersión al juego sea lo más gratificante posible hay que proporcionar al usuario las herramientas indicadas
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